Interview Christian Vögeli, CEO Dybuster

Dybuster entstand aus einem Projekt im Rahmen Ihres Masters in Informatik an der ETH Zürich. Wie kommt es, dass sich ein Informatiker für Lernschwierigkeiten von Kindern interessiert?

Ich war auf der Suche nach einem Projekt für meinen Master-Abschluss im Jahr 2005 und wandte mich an Markus Gross, der damals mein Professor war und heute mit mir Co-Founder von Dybuster ist. Es gab noch einige andere spannende Projekte, zum Beispiel im Bereich Animation, für die konnte ich mich allerdings nicht gleichermassen begeistern. 

Markus erzählte mir von der Idee eines Lernprogramms für seinen Sohn, der Legastheniker ist. Das war für mich ein absolut sinnvolles Projekt und ich habe mich sofort darauf gestürzt. Ich habe den Prototyp entwickelt und die erste neurowissenschaftliche Studie dazu an der Universität Zürich durchgeführt. Ich wollte belegen können, dass das Programm auch wirklich funktioniert. Seither habe ich die Dybuster-Programme immer weiter entwickelt.

Was macht Dybuster anders? Sowohl hinter den Kulissen wie auch direkt im Lernumfeld der Kinder? 

Wirklich einzigartig ist, dass wir Neurowissenschaften und Informatik kombinieren und im Alltag einsetzen. Die Neurowissenschaften zeigen auf, wie unser Gehirn Neues erlernt, doch dieses Wissen fliesst bisher noch kaum in den Schulalltag ein. Wir setzen mit Dybuster neurowissenschaftliche Erkenntnisse in die Praxis um.

Lernen heisst, dass unser Gehirn neue Verknüpfungen schafft. Um lesen, schreiben und rechnen zu können, müssen wir sehr viele Verbindungen in unserem Kopf erschaffen. Ein Beispiel: Beim Lesen und Schreiben ist die wichtigste Verbindung diejenige zwischen dem gesprochenen und dem geschriebenen Wort. Für geübte Leser und Schreiber ist das einfach, aber für einige Kinder ist es ein Kampf, diese Verbindung herzustellen. Beim Rechnen muss unser Gehirn die Verbindung einer Mengenangabe zu einem Zahlenwort erstellen. Nehmen wir die Zahl drei, da müssen wir auch verstehen, dass sie „grösser als null, aber kleiner als fünf“ ist.

Genau hier setzen wir an: Wir helfen Kindern durch multisensorisches Lernen, diese Verbindungen herzustellen. Eine spielerische Oberfläche stimuliert mehrere ihrer Sinne oder Sinneseindrücke, beispielsweise durch Farben, Formen und Strukturen. Eine unserer Animationen kann “drei” zum Beispiel als drei Blöcke oder als eine Position auf der Zahlenreihe anzeigen. Die Animationen sollen Spass machen und dem Gehirn helfen, diese Elemente miteinander zu verbinden

Die Kinder können bei der Nutzung von Dybuster nicht zum nächsten Level gelangen, wenn sie die vorherige Stufe noch nicht gemeistert haben. Ist dies ein Teil dessen, was schulische Inklusion für Sie bedeutet? 

In integrativen Lernumgebungen versucht man, jedes Kind in seinem eigenen Tempo mitzunehmen, wobei die Lehrpersonen verschiedene Methoden und Materialien zur Unterstützung des individuellen Lernens einsetzen. Apps und Tools können hier unterstützen, weil sie sich an die individuellen Bedürfnisse jedes Kindes anpassen. Kinder müssen bei der Verwendung unserer Tools erst klar zeigen, dass sie eine bestimmte Fähigkeit beherrschen, bevor sie weiterklicken können. Das kann schnell etwas repetitiv werden, deshalb bauen wir auch Gamification-Elemente ein, zum Beispiel einen Tierpark oder virtuelle Begleiter. So können wir den Kindern helfen, am Ball zu bleiben und Lernschwierigkeiten spielerisch zu überwinden.

Das System unserer Tools versteht, welche Kinder welche Lernstufen bereits gemeistert haben, wo sie noch Schwierigkeiten haben und wo sie nochmals einen Schritt zurückgehen sollten, um Aufgaben und Fragen zu wiederholen. Die Programme unterstützen sowohl die Kinder, die noch etwas mehr Übung benötigen, als auch Überflieger, denen wir zusätzliche Aufgaben anbieten. Da wir jedem Kind passende Aufgaben auf dem richtigen Level bieten, können zum Schluss alle Kinder mithalten. 

Braucht es also in Zukunft gar keine Lehrerinnen und Lehrer mehr? 

Doch, natürlich braucht es sie weiterhin. Die Digitalisierung soll das Lehrpersonal unterstützen, nicht ersetzen. Digitale Tools können neue Freiräume im Stundenplan schaffen, Diagnosen beschleunigen und den Lehrpersonen ermöglichen, sich auf ihre Stärken zu fokussieren. Wenn beispielsweise das Erlernen der Grundkenntnisse durch ein Tool wie Calcularis begleitet wird, haben die Lehrpersonen mehr Zeit, mit einzelnen Kindern oder mit Gruppen an gemeinsamen Projekten zu arbeiten.

Gibt es ein ein persönliches Erfolgserlebnis, das Sie mit uns teilen könnten? 

Ja, das gibt es immer wieder! Eine meiner liebsten Anekdoten geht auf eine Studie zurück, die wir 2006 mit zehnjährigen Kindern durchgeführt haben. Vor drei Jahren kam dann eine Informatik-Studentin meines Co-Founders Markus auf ihn zu und erzählte ihm, dass sie bei dieser Studie 2006 als Kind teilgenommen hatte. In der Studie konnte sie unmittelbar erleben, wie ein Tool Kinder wirklich unterstützen kann. Das hat sie dazu motiviert, Informatik zu studieren.

Wird das Bildungswesen in Zukunft zunehmend digitalisiert werden? 

Im Klassenzimmer sollten wir mit dieser Frage vorsichtig umgehen. Wir müssen uns bewusst entscheiden, was wir digital machen möchten und wann es besser ist, weiterhin auf physisch und analog zu setzen. Einerseits bietet die Digitalisierung den Lehrpersonen grossartige Möglichkeiten, ihren Unterricht zu individualisieren, und schafft Raum für Dinge, die sie sonst nicht tun könnten. Andererseits sollten wir nichts überstürzen. Anstatt uns zu fragen, ob wir im Unterricht digital arbeiten möchten, sollten wir uns besser diese Frage stellen: “Was können wir digitalisieren, was sollten wir weiterhin analog tun und wie bringen wir diese Elemente zusammen?”

Manchmal lohnt sich nach wie vor der analoge Weg, wenn dieser bessere Lernergebnisse liefert. Wenn eine gute Lehrperson einem Kind auf persönlicher Ebene einen Sachverhalt erklären kann, ist das meiner Meinung nach immer noch besser als Instruktionen eines Computers. Gemeinsame Projekte können durch digitales Teilen der Dokumente einfacher werden. Aber am Ende des Tages geht es weiterhin darum, dass Kinder lernen wie Menschen gut zusammenarbeiten.

Wir befassen uns auch intensiv mit der Frage wie die Digitalisierung einen konkreten Mehrwert bieten kann. Vereinfacht aufzuzeigen, wie die Arbeit auf Papier in der digitalen Welt ausschaut, ist für einen Entwickler verlockend. Aber wie können wir auf dem Screen besser aufzeigen wie ein Rechenbeispiel (zum Beispiel 7 + 5) funktioniert? Können wir es visuell adaptieren? Die Gefahr besteht, dass einige Mitbewerber auf dem Markt den schnellen Weg wählen, um möglichst viel verkaufen zu können. Deshalb ist die Förderung durch den Klaus J. Jacobs Best Practice Prize für uns besonders hilfreich.

Wie werden Sie den Klaus J. Jacobs Best Practice Prize nutzen? 

Die Auszeichnung ermöglicht uns, mehr Energie in die Weiterentwicklung unserer Programme Orthograph und Calcularis zu stecken.

Bei Orthograph planen wir, als Grundlage für das Erlernen der Schreibkenntnisse eine Einführung in die Buchstaben-Laut-Beziehung hinzuzufügen. Diese beginnt mit der Kindergartenstufe, geht weiter in die erste und zweite Klasse bis hin zu unseren aktuellen Zielgruppen. Unser Ziel ist, dass der Pilot hierfür im März 2021 steht und wir im Sommer bereit für den Launch sind. Bei Calcularis möchten wir unser Konzept erweitern und zum Beispiel Zeiteinheiten für den Unterricht und Masseinheiten einführen.

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